了,目前第一个demo版本已经完成了,不过制作成大地图有一点困难,一方面是AI逻辑跟地图的层分,容易出现各种BUG,优化方面他也是很大的问题。”
“最后,我们决定还是采取老式的场景载入方案,沙盘大地图分区域场景载入。”
遗迹方面的负责人,有些头痛的跟楚河汇报道。
按照楚河此前跟他们商量的关于两款战争系列的游戏主要核心玩法。
可以说是直接将一款游戏分成了三个主要的玩法,喜欢RTS的玩家可以将它当做RTS来玩,喜欢策略经营战棋的也能够将它当成策略经营战棋来玩,同样喜欢ARPG的也能当成ARPG玩。
花一份游戏的钱,买三份游戏,这也没谁了。
但这不是最主要的,关键是要将这三种玩法融入到一款游戏里面,各个游戏系统的协调,包括后期的优化,还有逻辑冲突产生的BUG,这才是最难解决的事情。
一个视频文件发送到楚河的电脑里面,关于游戏的DEMO演示视频。
这是在科隆游戏展上面,没有公布出去的东西,其中主要演示的是ARPG的部分。
当然并不是上万人战争的大场面,而是小规模几百人的那种实机画面演示。
“感觉有一点问题。”楚河摸着下巴看着演示里面的画面。
也不知道是测试的人玩的菜,还是本身的设置就是这个样子的,大概被一群人包围之后,才干掉了五个士兵就被敌军给乱刀砍死了。
这种战场很真实,但是玩家会喜欢么?
反正楚河自己感觉他并不会喜欢玩这样的游戏。
这也太硬核了一点,虽然说要营造出战争的氛围,但这个也太地道了吧。
毕竟艺术都是要加工的啊!
三国演义里面还把诸葛亮给艺术加工成智近乎妖呢。
“不过要真弄成无双割草类型,那也不对了。”楚河靠在椅子上面,看着短短2分钟不到的实机演示视频皱着眉头。
将自己的意见跟遗迹还有水雷两家的负责人说了一遍,对方也是点头:“我们之前也考虑到了这一方面,这个测试版本里面,玩家扮演的是兵,一个小兵很难在战争里面改变局势;后续还有相应更高的级别,将领可以进行对于自身军队兵力进行部署,从而影响战斗的胜利。”
“那这样这个玩家扮演普通士兵的玩法,有什么意义?”楚河听完对方的解释,想到了什么皱着眉头。
归于追求真实的艺术,比如一个普通小兵在一场战争里面根本没有办法影响什么。
这是真实的么?
这当然是真实的。
但是玩家真的想要这种情况么?
接近自己的全力,没有办法改变局势?
“每个玩家心里面都有一种个人英雄主义情节,超级英雄漫画这些就不说了,经典的好莱坞大片,如拯救大兵瑞恩、旋风营救甚至是包括魔戒,都能够看出个人主义英雄的情节,这个是无关于国家文化的。”楚河朝着遗迹跟水雷工作室的人说道。
“这是一款游戏,不是一款纪实纪录片,当然不能够如同无双割草一样,玩家一个人直接打穿一支军队。可以考虑添加类似士气的系统,不断的去的小规模的胜利,给我方阵营添加BUFF,给地方阵营增加debuff。”最终完成改变一场本该失败的战争。
在不利用修改器的情况下,让数值方面足够的严谨,原本必败的战争可以改变战局,但是需要很高的技术以及困难的达成条件。
同样原本可以胜利的战争,也可以因此而失败,但同样也要有很困难的完成条件。
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