性机制是高中数学题,那么在楚河给出的这个英雄联盟的设计理念书里面属性机制就是简单的1*6+7这种小学数学题。
对面法师太多了怎么办?
你堆魔抗就行了。
对面刺客太多了,怎么办?
堆护甲就行了。
而对魔抗太高了怎么办?
法强足够的情况下,堆法穿。
同理,护甲太高了。
攻击足够,你就堆物穿。
跟DOTA对比的话,这就要简单粗暴的多了,要知道在DOTA里面对面法师成型了,要么你选择增加魔抗的笛子或者堆血量,要么就只能够出免疫魔法的黑皇杖。
“不过这些实际上应该并不是主要的元素,真正重要的应该是这些。”程宇看着楚河突然笑了笑,用手指着文档最下方的一段。
画面风格:漫画卡通风格。
游戏特色:保持平衡性的情况下,英雄拥有足够的视觉效果,跟实际操作手感。
明确定位:包括单人路、野区、中路、双人路。
好吧,说得更简单的一点,画面风格这个很明白,说得更俗气一点那就是帅萌可爱美,至于游戏特色简单的来讲,那就是要足够的骚气,保持平衡的情况下,技能机制怎么帅怎么来,毕竟玩家都是喜欢秀的。
比如在DOTA里面卡阴影反杀后,一般都会在公共屏幕上打出‘????’,但实际上在DOTA里面大多数视觉冲击很强的秀都是在团战中发生,反而单对单SOLO的时候,很少会出现那种视觉冲击感很强的秀,更多的是对于兵线、血量计算,以及视野阴影这些细节的秀。
“闪避属性,并非是单纯数字叠加的?”程宇问了一句,话还没说完,他自己就很尴尬的笑了笑。
这个问题问的有点蠢啊。
“毕竟也不能够太无脑,如同DOTA中一样,英雄联盟中虽然有闪避道具跟闪避天赋技能的存在,但是同样也有专门的道具来克制,还是取决于玩家自己。”楚河看着程宇说道。
说是要将游戏变得简单暴力,但也不是真的就是那种纯粹的无脑,还是要考虑到一些关于进阶高端层面东西的。
毕竟一款游戏中低端的玩家很重要,但一款游戏也需要有更高层的玩家池。
简单的来说就是给玩家一个目标,跟冲劲,自己也能够变得那么强,更俗气以及商业化来说就是偶像效应。
关于英雄联盟的游戏,楚河交给了程宇一个任务,一个月内将游戏的初稿还有部分设计呈交上来。
不仅仅是关于游戏的机制,还有包括游戏中英雄的设计。
当然楚河也不可能让程宇一个人就这样搞,同样还给了他一个十人的小团队。
这样的游戏,能否成功除了游戏机制以外,关于英雄的设计也是十分重要的。
跟程宇交代了一下后,看了一眼时间已经是中午十二点了,楚河通知秘书给自己送一份饭过来,坐在电脑前面看着堆积起来的邮件。
不过等到他看见公司内部的一个项目后,不由得来了一点兴趣。
这一个项目申请,竟然是由许昌推荐、以及天河网络内部几个主要设计师共同推荐的。
不过虽然被推荐了,但却又打了几个问号。
这一封项目申请邮件的名字上面写着的是《起源模组》四个字
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