靠国内市场是养不活的,这是目前国内所有单机游戏从业者共同认定的一个目标。
没有大投资,除了是网游比单机更赚钱,那就是市场的风险单机真的太大了,根据数据显示国内可能根本就不会有这么大的市场,投入这么多的钱最后做的产品不说赚钱,甚至还要亏本,这种事情谁会去做?
“出色开头。”
进入到游戏中后,楚河的眼睛一亮。
充满了华夏韵味的bgm,以及清爽的国风ui,整个画面偏向于暖色,水墨浓重的美术风格,给人的感觉十分的唯美,旁白的配音跟人物的配音也相当的出色。
最重要的就是优化方面让楚河非常的满意,开启垂直同步的情况下,虽然官方配置给出的是最低gtx1050的显卡,但即便开启了最高画质的情况,使用gtx1050显卡测试的时候,即便是人物建模较多的村镇环境下,帧数也仍然保持在50帧左右,看上去并不高。
但对于一款rpg游戏而言,足以让玩家非常舒服的流畅游玩了,游戏的内容与玩法还没接触,但至少在优化上面,对比国内其他厂商的游戏,可以说古剑奇侠是非常优秀的了。
“这些任务对话,看起来有一点玄机,多线性rpg?”大约5分钟左右的初始战斗,实际上就是新手教程,让玩家了解到游戏的主要战斗流程,这也是绝大多数游戏都是用的新手指引方法。
但在楚河触发到第一个主线任务之后,楚河的眼睛一亮。
一共分为了两个选项,其中一个选项是主角将前往游戏中的昆仑山拜师学艺,第二个选项则是主角学习家传的一卷无字天书上的功夫。
这显然是针对两种不同的游戏路线,关于古剑奇侠的游戏制作,楚河并没有太过于多少了解,关于策划书当初也只是看了一个初版而已,中途的游戏测试也并没有玩多少时间,所以对于它可以说是很陌生的。
一开始楚河以为这是一款王道的线性rpg,但现在看来张克他们并没有选择体系已经非常完善的线***,而是进行非线***的制作。
通常来说,当有人说什么是线***时,他的意思就是该东西沿着线性发展。一条线也就是在第一点与第二点的链接,如在2d的条件下,y=mx+b所画成的直线。
如果是在外行人眼中,这意味着这一条线必须是直的。比如起始点a与终点b组成一条线,而线上有三个挑战点xyz,那么从起始点a走向重点b时,必须要通过中间的三个挑战点,xyz切之间只有一条通过路径,没有其他选择了:要从a走到b,就必须依次通过xyz,这三个a与b之间的点。
而非线性则是说,比如介于a与b之间的三个挑战xyz,它们不是顺序的从属者,也就是玩家可以根据任意顺序选择挑战。如果玩家克服了挑战x,他就没必要返回去解决挑战y或z;玩家可以继续沿着b进行下去,也许再也不会回来解决y和z。如果玩家一开始就选择挑战y或z而不是x,那么结果也一样,玩家作什么选择都可以进行下去。
“其实这样说的话,也不是很准确,楚总,你继续玩吧,会给你很大惊喜的,不过一些简单的任务,跟剧情楚总直接看文本,然后用后台命令跳过就可以了。”旁边的张克脸上带着笑容,看着画面上的游戏说道。
“看起来你们是想要给我一个惊喜么?”楚河看着游戏画面,也是笑了笑,没有询问而是输入后台的命令,将测试使用的测试器调出来,进行着游戏。
现在楚河真的有一点感兴趣了,非线性的多线或不规则线***,这并不是多么令人惊叹的技术,究竟是什么样的游戏设计给予了张克这样的信心呢?
带着这样好奇的心理,楚河继续这游戏的试玩。
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