一个小主播正在播的游戏画面,楚河靠在座椅上面。
对于一款FPS而言,射击手感,以及弹道设计是最为重要的,通常主流FPS基本上关于弹道的设计主要有三种。
第一种那就是完全无弹道,根据准星进行判断,并生成射击动画效果,基本绝大多数游戏都是采用的此类设计。
第二种则是计算模拟弹道。在游戏中开枪时,没有实际生成子弹,而是根据物体与角色之间的距离,环境因素(风速啊、重力啊等),计算出着弹点与准星之间的偏差,还有时间延迟,看起来跟有弹道一样效果。这种比第一种多了几个数值和计算过程,如一些狙击类型的游戏,使用的就是此设计。
最后也就是绝地求生中使用的,物体模拟弹道。在游戏中开枪时,会实际生成了子弹。这些子弹有初速度,然后根据子弹与物体的碰撞来产生射击效果,这种是最复杂的,如果为了追求更高的拟真效果,甚至可以呈现出子弹设计在墙上,造成弹射等物理效果,当然这些在绝地求生中都是被删除的,如果更准确的说绝地求生的弹道设计,应该是处于2与3之间。
“音效,手感都是很差劲,而且游戏中的建模也非常的粗糙,唯一能够算比较吸引人的应该就是流畅了。”楚河轻轻的摇了摇头,将直播的平台关闭。
虽然楚河嘴上说着各种贬低的词汇,但却清楚的知道网亿的这一款游戏,至少已经具备成功的标准了。
对比绝地求生而言,这自然是一款很劣质的游戏,但要弄清楚一点,这是手游而不是端游。
同时建模差,这些也都是在意料之中,说白了绝地求生的卖点从来就不是它的画质,而是它的玩法,这才是最核心的地方。
虽然各个地方都没有办法媲美绝地求生,但有一点网亿的荒野求生做的很好。
那就是足够的流畅,从直播平台上面来看,这一款游戏十分的流畅,并没有卡顿这些现象发生,同时按照官网给出的配置说明,这一款游戏显然是主打低端配置的。
“网亿还是网亿,很清楚自己的优势所在,而且这么短的时间内开发出一款全新的游戏,虽然各个地方都缩水了,但能够保持游戏的流畅已经是很厉害了。”楚河赞了一声,然后摇摇头。
关于荒野求生,实际上就算知道了也没有啥办法,顶多就是让下面的部门,同样进行一下公关,比如黑一黑网亿,夸一夸天河网络,但这基本上没一点用甚至网亿还很乐意看见天河网络这样做。
对于网亿的手游,楚河没有表示太大的关注,因为对于自己而言造成不了什么威胁。
维护好绝地求生的游戏环境,不要随便的作死,合理的后续版本更新,已经抢占了先机的绝地求生只要自己不去作死,就已经立于不败之地了。
剩下来的日子,楚河没有继续在绝地求生的项目组了,抽空看了一下关于DNF后续的圣诞活动计划以及大礼包更新,跟不久后的春节活动以及春节大礼包更新后,楚河就直接去了尚海的龙祖工作室。
距离拨款成立古剑奇侠,已经有很长一段的时间了,如今就连绝地求生都已经上线有一个月有余了,楚河很想要看看张克的古剑奇侠项目究竟成品如何了。
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