一周后的楚河已经搭乘飞机返回到金陵了。
在此前楚河也的确如约见到了冰蛙与他的团队。
同时向其发起了邀请函,但因为已经在跟S2games接触,并且准备开发HON的缘故,冰蛙跟楚河的聊天并不是很愉快。
不过即便遭到了拒绝,但是楚河对于开发这种类DOTA的游戏心思,并没有熄灭。
但想要开发也不是那么容易的,技术上的问题并不是关键,真正关键的是游戏中玩家操控的英雄设计问题。
设计一个英雄,按照DOTA的模板,无非就是4个技能,三个小技能跟一个大招,撑死再加上一个三维属性的黄点。
道具方面无非也就是从出门装、中期过渡装备,到后期的大神装,这三个层次。
但该如何设计,并且能够保持他们在游戏中不弱,但也不强,保持平衡这才是一个最关键的问题。
相关的游戏理念跟设计书,楚河暂时记在自己的电脑中,接下来他还有更重要的事情。
那就是荒野大镖客工作室的前期准备工作,以及BETA阶段的绝地求生大逃杀,以及PC版本的求生之路。
荒野大镖客这里并不着急,相应的款项,包括跟外包工作室的合同,以及员工的合约签订,这些综合部那边正在进行,再加上各个主管负责人的联系认识,这些琐事没有一个月基本上是不要想立刻就可以开工制作。
而绝地求生大逃杀目前为止,在测试阶段还是发现了不少的BUG,同时优化也是很大一部分的问题。
分别采购了大约十台左右的配置,整个团队发现游戏在内存16G、同时显卡1070以上的配置是表现非常良好,即便是高画质的情况下,在内网添加满BOT全部在一个城市的时候,也能够维持80的FPS。
但在内存8G,显卡1050与1060的这个配置区间,玩家们即便是中画质的情况下,城镇刷满BOT的情况下也只有40的FPS。
如果是对于一款ARPG游戏而言,这个FPS实际上已经差不多勉强说算流畅了。
但这是对于FPS要求极高的射击游戏,实际上FPS游戏,尤其是显示器只是普通的60HZ而不是144HZ的情况下,FPS即便达到几百,你都会发现实际上跟60的FPS一模一样。
可是玩家总会有一种奇怪的感觉,那就是60的FPS肯定不如150的FPS清楚,即便那个玩家使用的只是60HZ的显示器。
“或许我们应该考虑将植被草丛,树木还有岩石这些缩减一些?”团队中有人提议道。
这是最简单,也是最省事的方法了。
“不,这是大逃杀游戏,玩家们匍匐在茂密的草地,麦田中,然后通过偷袭把对手的屁屁干爆,这就是游戏的玩法,如果大幅度的
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