络都没有做成功,那显然几乎所有厂商都认为这是一个失败的模式了。
“大逃杀题材的fps游戏,应该是一个不错的尝试。”看着原先自己设计的文档,楚河心里面暗道了一声。
暂时将手头的事情放下,楚河重新审阅了一下经过整个团队修改过后的dnf项目策划书,大体的框架跟游戏玩法上面没有多大的问题。
主要的特点就是在装备上面,既然决定是一款以pk还有pve地下城街机横版闯关为玩法的游戏。
格斗pk方面没有什么好说的,但在pve的装备设定上面,则是非常重要的。
整个团队一开始是想要参考暗黑2的装备系统特色,也就是符文之语这个系统加入到dnf之中,但经过商讨之后决定还是放弃这个想法,至少暂时不会加入。
因为暗黑2哪怕能够联机,但它终究还是单机游戏,而dnf不同,这是网游,看起来这个装备系统的确很酷,但是加入进dnf楚河已经能够预料到会诞生什么后果了,装备属性的平衡性发生失衡。
如果说的不够清楚的话,可以想一下关于国产网游中所谓的附魔锻造,这种类似的氪金系统,实际上基本上都是一定程度参考了暗黑2中的符文之语。
游戏的装备分为各个等级,不同等级的装备基础属性不同,同时一定品级的装备将会附带一些额外的特殊属性加成。
这是整个团队的想法,让掉落的装备在规定的数值平衡范围内,让玩家感觉有一种随机化。
可能你连续掉落了两把一样的武器,但因为等级的不同,随机属性的不同,让它们各有各的用处,比如其中一样装备对暗属性的怪物有额外的伤害加成,其中一把武器让玩家对于光属性的怪物,拥有额外伤害加成,这些都是有可能的。
但这只是整个团队的初步概想,真正的反向如何,还是要由玩家来决定的。
如果说在测试的时候,反向并没有那么好的话,那么这一项设定还是会删除的。
“dnf的项目,基本上已经固定下来了,只需要把握大体的方向,让整个游戏的风格不改变,我的事情没有那么多。ea那边的合作项目,还有一段时间。求生之路也没有太多的事情,无非就是pc的移植,以及后续的dlc制作,而关于pc移植的话,很多的任务都可以让外包公司去承接。”
将游戏扔给外包公司,这件事情尤其是对于一款前脚登陆了主机平台,然后没过几个月,或者同期就登陆pc平台的游戏厂商是很常见的事情。
其中尤其是以日厂偏多,如果你遇到了一些在主机端没有什么恶性bug的游戏,然后到了移植到了pc上面却出现各种奇怪的bug,甚至影响了游戏性。
那么你不要去怀疑了,这样的作品有7
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