有趣,但上手几盘,十来盘后,就是比较枯燥无味的了。
虽然还没有玩家反馈,但楚河自己已经发现其中的缺点了,这是当初他在决定加入这两个新鲜模式的时候,没有考虑到的事情。
“现在玩家感觉到很有意思,只是因为游戏刚刚发售,还没有体验到全部内容,觉得有足够的新鲜感,但如果玩了几十个小时后,这个模式基本上很可能会成为一个摆设,无人问津。”楚河心里面想道。
如果楚河的想法被其余游戏界中的人知道了,大多数只是会微微一笑而已。
一款游戏玩家从新鲜感十足,然后觉得索然无味,这是一个很正常的事情。
即便是3a大作,基本上游戏流程也就是在50小时~70小时左右。
大部分的玩家在游戏上耗费的时间,不过是120个小时左右。
一般来说除非是多种结局的游戏,一般玩家只会进行两次的游玩,第一次是完全陌生的那一种,只要不是卡关不知道该怎么继续会去看剧情,所有的一切都自己琢磨。
第二次则是要对照着剧情,去做之前自己没有做的支线,玩出一个完美的存档出来。
而进行了这两次游戏之后,很少会有玩家去进行第三次的通关了,哪怕这款游戏真的是一款神作,即便会更多的也会使用修改器,以及插件等工具。
但虽然这种事情是很常见,而且很多游戏也是如此,包括大部分的3a大作,但作为一个游戏制作人而言,显然楚河并不满意这种情况的发生。
“或许可以添加多人对抗的模式,跟对抗模式一样,一队扮演生存者,一队扮演特种感染僵尸。”楚河将论坛的网页关闭在心里面暗暗想道。
维持一款游戏最有效的方式是什么?
如果是单人游戏的话,那么显然各种各样好玩而有趣的mod是首选,就如同江湖一样,在多种mod的支持下,仍然保持着火爆的热度。
其次则是良好的多人模式体验,比如流星蝴蝶剑,虽然较之当初最火爆的时候,如今的流星蝴蝶剑热度已经有所下降了,但比起一般的游戏而言,显然它还能够继续火爆几年。
关于在死亡模式跟生存模式中,添加玩家对抗的元素,这个想法被楚河记在了心里面,但真正能不能行还需要具体的研究。
毕竟平衡度是一个非常重要的东西,不说双方的胜率都是55开,但至少也要保证46开的程度。
求生之路中的对抗模式,每一张地图都是经过了很多次的测试,才设计出来的。
毕竟以求生之路的玩法来看对于枪法的要求实际没有那么高,地图对于平衡性的影响实在是太重要了。
在洛杉矶继续待了两天后,整个团队便乘坐飞机回到了金陵,进行了一次短暂的会议后,楚河将关于死亡模式跟生存模式中添加玩家对抗要素的想法跟众人提起了一下。
听见楚河的提议后,众人不由得眼睛一亮,普罗特道:“这是一个好主意,但短期内我们不用更新,我们可以将其放在一个月后的第一个dlc中同步更新。”
关于求生之路的dlc,一开始众人商议的是新的特种丧尸,以及地图,但后来经过讨论后,决定丧尸的种类暂时就是这么多,先添加新的地图以及枪械。
毕竟求生之路的本质上还是一款割草游戏,当丧尸始终没有做人类爽,新的地图跟枪械,足以让玩家能够好好爽一波了。
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