地图上的资源,然后就开始准备淘汰其他玩家。
“但这样一次战局的时间就不好控制了,太短了玩家体验不到游戏的乐趣,太长了玩家更不会去玩。”皮格则是提出了自己的看法。
如同之前楚河提到的大逃杀搜刮资源还好,但如果按照许昌所提的模式,比如官场路线、商人路线,这都需要时间来慢慢发育。
而选择江湖武功的话,也需要时间发育学更牛逼的武功。
这样一来该怎么掌握游戏的节奏,这是很重要的一个事情。
节奏太快,那么如同之前许昌说的,年纪越大威力越强的武功会无形中增加很多优势。
但节奏慢的话,则是相反过来了。
而如何在有限的战局时间中,让玩家体验到这个模式中的乐趣,又是一个很让人烦心的问题了。
如今的多人模式,一场战局的时间,尤其是玩家对抗,越来越趋向快节奏了。
比如现在仍然火爆的《流星蝴蝶剑》中,最久的对战模式,差不多在20分钟左右。
而fps的竞技模式,一般也维持在40分钟左右。
超过了40分钟,则是属于慢节奏的游戏。
但如同刚刚许昌提出的模式,40分钟显然只能够是一个开胃菜。
“模式是一个很有趣的模式,但节奏太慢玩家受不了,为了一局的输赢打上两三个小时,大多数的玩家大概一开始会感觉有趣,但玩上一把后就会被劝退,太久了。短时间又没办法体验到游戏的乐趣。”楚河给出了一个总结。
如许昌提出的这个模式,听上去的确非常的有趣,但真的很难平衡节奏的问题。
连续被泼了几盆冷水,许昌也冷静下来,看是思考自己所提出的这个模式。
过了一会,他心里面叹了口气,不得不承认,整个模式他想的的确并不够全面,将自己代入到玩家的角度,如皮格跟楚河提出的问题,真的是非常非常的大。
玩家需要一个有趣的游戏,跟模式。
但这个有趣的前提是在玩家能够接受的情况下,一场战局的胜负需要好几个小时才能够分出,这实在是太过分了。
时间充足学生党可能都没有办法接受,更别提游戏消费的主力军,社会上拥有独立经济能力的玩家了。
“不过这个模式的想法的确非常有趣,但我们不一定要非以大逃杀的思路来想。”楚河看着有些失落的许昌,笑了笑说道。
旁边的皮格跟许昌将视线投向楚河,等待着他的下文。
“线上模式与线下模式,如同rpg一样,让玩家创造一个全新的任务,慢慢在江湖中赚钱,学武功培养,就如同rpg网游一样。当然这样的话,寿命的设定,就要删除掉了。”楚河看着两人将自己所想的说了出来。
“线上模式中,全新的一个人物,玩家可以在里面赚钱购买房产,可以经商、考科举当官,可以拜入名门正派行侠仗义,可以浪迹江湖当个逍遥豪侠,也可以踏上魔道,可以走镖押镖,可以做个杀手暗杀他人,而每一个占据模式都是一场独立的游戏模式,玩家造成的影响只局限在当前战局。”楚河将心里面的想法说了出来。
其中或许还有很多需要更改完善的地方,但初步的主要玩法大致就是如此。
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